Bbabo NET

Nauka & Technologia Wiadomości

Czy gry wideo mogą przynieść masom NFT?

PARIS – Rok temu NFT były niejasnymi wirtualnymi aktywami znanymi tylko maniakom technologii – ale w miarę jak firmy zajmujące się grami wideo wkraczają na rozwijający się rynek, gracze z branży mają nadzieję, że są gotowe do wejścia do głównego nurtu.

Skrót od „tokenów niezamiennych”, NFT to cyfrowe przedmioty, których certyfikaty autentyczności i własności są zarejestrowane w blockchain, technologii stojącej za kryptowalutami.

Od sztuki po modę, branże kreatywne szybko eksperymentowały z innowacją, która wywołała podekscytowanie i sceptycyzm zarówno w sektorze technologicznym.

Domy aukcyjne, takie jak Sotheby's, sprzedają teraz NFT obok obrazów olejnych, podczas gdy reżyser filmowy Quentin Tarantino jest uwikłany w spór prawny o NFT z jego kultowego filmu „Pulp Fiction”.

A teraz, gdy są wprowadzane do gier wideo, zwolennicy mają nadzieję, że miliony graczy mogą zapoznać się z pomysłem, który pozostaje trudny do zrozumienia.

„NFT są nadal rynkiem niszowym, ale jesteśmy naprawdę głównym nurtem” – powiedział AFP Nicolas Pouard, szef inicjatyw blockchain w gigantze gier Ubisoft.

W tym miesiącu Ubisoft uruchomił Quartz, platformę, na której gracze mogą nabywać NFT zwane „cyframi” – przedmioty w grach, które mogą przybierać postać broni lub pojazdów.

Inni gracze wagi ciężkiej, tacy jak Electronic Arts – firma stojąca za The Sims i FIFA – a także Take-Two i Atari również zasygnalizują zainteresowanie NFT.

W międzyczasie inwestorzy zainwestowali w tym roku 680 milionów dolarów we francuski start-up Sorare, którego platforma pozwala fanom sportu na handel wersjami NFT staromodnych kart piłkarskich.

- Trzy miliardy graczy -

NFT z natury można kolekcjonować, co ułatwia ich integrację z grami, w których zabawa polega na gromadzeniu przedmiotów lub punktów.

Ale to sam ciężar globalnego przemysłu gier wideo – obecnie oceniany jako bardziej wartościowy niż sektor filmowy – sprawia, że ​​jest gotowy do wprowadzenia NFT szerszej publiczności.

Raport DFC Intelligence szacuje, że w gry wideo gra ponad trzy miliardy ludzi, co stanowi około 40 procent światowej populacji.

Ewangeliści kryptowalut twierdzą, że koncepcje takie jak blockchain – cyfrowe rejestry, które publicznie rejestrują wszystkie transakcje – są już znane milionom ludzi.

Według badania przeprowadzonego przez witrynę handlową Crypto.com do czerwca około 221 milionów ludzi na całym świecie posiadało kryptowaluty. Liczba ta wzrosła ponad dwukrotnie od stycznia.

Ze względu na ich szeroką popularność analitycy przewidują, że gry mogą znacznie poszerzyć dostęp do aktywów opartych na blockchain, takich jak NFT i kryptowaluty.

Zwolennicy twierdzą, że gry NFT, takie jak Axie Infinity, które pozwalają graczom „grać, aby zarobić” i są popularne w krajach rozwijających się, pozwalają zwykłym ludziom czerpać zyski z technologii.

Takie gry wywarły „pozytywny wpływ społeczny i gospodarczy na kraje Azji i Ameryki Łacińskiej”, twierdzi Franklin Ovalles, 40-letni kolekcjoner NFT z Miami.

- Nadchodzi krach na rynku? -

Według firmy badającej blockchain Chainalysis, w 2021 r. właściciele sprzedaży NFT zmieniły się w wysokości 26,9 miliarda dolarów.

Niektóre pojedyncze NFT zostały sprzedane za oszałamiające sumy, na przykład praca artysty cyfrowego Beeple za 69,3 miliona dolarów.

Większość traderów traci jednak pieniądze.

Tylko 28,5 procent NFT, które są sprzedawane natychmiast po produkcji, przynosi zysk, mówi Chainanalysis, chociaż na kwitnącym rynku odsprzedaży 65,1 procent sprzedaży przynosi zysk.

Inwestorzy muszą również wziąć pod uwagę poważną zmienność kryptowalut używanych do ich handlu.

Jonathan Teplitsky z firmy Horizen Labs zajmującej się blockchain powiedział, że inwestorzy podejmują ryzyko na rynku NFT, ponieważ stopy procentowe pozostają niskie.

„Mając to na uwadze, nadchodzi krach na rynku drogich NFT” – przewidywał.

Ale postrzega to również jako czynnik, który może jeszcze bardziej zdemokratyzować rynek, który pozostaje domeną nielicznych wybranych.

„Oprócz zapewniania strumieni przychodów od twórców z całego świata i eliminowania barier dostępu, zobaczymy również, jak branża NFT zmieni kształt, aby pobudzić masową adopcję” – powiedział.

Ale Teplitsky podejrzewa, że ​​potrzeba więcej niż tylko branży gier, aby NFT stały się powszechnie znane.

„Myślę, że NFT będą bardziej„ nie geekowe ”, gdy zaczną ich używać firmy niezwiązane z grami”, powiedział, sugerując, że marki takie jak McDonald's mogą w końcu rozdawać cyfrowe przedmioty do kolekcjonowania.

„Kiedy NFT staną się częścią codziennego życia i dadzą użytkownikom korzyści w zakładach, które nie mają geeków, takich jak sieć spożywcza lub sklep odzieżowy, staną się bardziej powszechne” – dodał.

„Bądźmy szczerzy”, powiedział, „większość graczy to kujonki”.

Czy gry wideo mogą przynieść masom NFT?