Bbabo NET

Samenleving Nieuws

Blijf je verdwalen? Misschien ben je opgegroeid op de grid

Als kind in Chicago ontdekte Stephanie de Silva dat de stad haar hielp om te komen waar ze heen wilde. Straten hadden gerichte namen zoals 'West' of 'Noord', en ze ontmoetten elkaar vaak in keurige rechte hoeken. Als al het andere faalde, zou Lake Michigan haar kunnen situeren.

Maar toen De Silva, 23, naar Londen verhuisde, waar ze nu cognitieve wetenschappen studeert, kon ze plotseling niet meer naar een restaurant twee blokken van huis gaan zonder een plattegrond van een smartphone. De straten waren vaak scheef. Soms leken ze nergens toe te leiden.

"Ik denk niet dat de windrichtingen hier bestaan," zei ze. "Ik woon hier nu zes maanden en ik weet niet welke kant ik op wil."

Wetenschappers in het laboratorium van De Silva aan het University College London, samen met collega's in Groot-Brittannië en Frankrijk, zijn nu tot een verklaring gekomen: mensen die opgroeien in voorspelbare, rasterachtige steden als Chicago of New York lijken moeite te hebben om net zo gemakkelijk te navigeren als degenen die van meer platteland komen gebieden of meer ingewikkelde steden.

Die bevindingen, die woensdag in Nature zijn gepubliceerd, suggereren dat de omgeving van mensen in hun kindertijd niet alleen van invloed is op hun gezondheid en welzijn, maar ook op hun vermogen om zich later in het leven te verplaatsen. Net als taal is navigatie een vaardigheid die het meest kneedbaar lijkt wanneer de hersenen van mensen zich ontwikkelen, concludeerden de onderzoekers.

De auteurs hopen dat de bevindingen uiteindelijk leiden tot op navigatie gebaseerde tests om de ziekte van Alzheimer te helpen diagnosticeren. Verdwalen kan soms eerder in de loop van de ziekte voorkomen dan geheugenproblemen, zeiden ze.

Onderzoekers hebben virtuele navigatietests ontwikkeld voor cognitieve achteruitgang, maar ze kunnen de resultaten alleen interpreteren als ze weten welke andere factoren de bewegwijzering van mensen beïnvloeden.

Een van de krachten die de navigatievaardigheden van mensen bepalen, suggereerde de studie, was wat voor soort plaatsen ze als kind ervoeren.

"Het milieu is belangrijk", zegt Hugo Spiers, hoogleraar cognitieve neurowetenschappen aan het University College London en een van de hoofdauteurs van het onderzoek. "De omgeving waaraan we worden blootgesteld, heeft een domino-effect, tot in de jaren 70, op cognitie."

Er was een reeks onwaarschijnlijke gebeurtenissen voor nodig - waarbij een gsm-bedrijf, een controversiële YouTuber en een op maat gemaakte videogame betrokken waren - om de grote dataset achter het onderzoek te genereren.

In 2015 hoorde Michael Hornberger, die dementie bestudeert aan de University of East Anglia in Engeland, over een bedrijf dat wilde investeren in dementiegerelateerd onderzoek.

Nadat hij net een workshop had gevolgd over gamen in de wetenschap, stelde hij een videogame voor die hem zou kunnen helpen erachter te komensen van verschillende leeftijden, geslachten en locaties presteerden bij navigatietaken. Zo'n spel, dacht hij, zou benchmarks kunnen creëren waartegen patiënten kunnen worden beoordeeld die zich in de vroege stadia van de ziekte van Alzheimer zouden kunnen bevinden.

Tot zijn verbazing financierde het bedrijf – Deutsche Telekom, een belangrijke stakeholder in T-Mobile – zijn idee. Het smartphone-spel, bekend als 'Sea Hero Quest', omvatte het besturen van een boot om zeedieren te vinden. Om spelers te werven, lanceerde het bedrijf een advertentiecampagne met een video van PewDiePie, destijds de grootste ster van YouTube, die later door het platform werd bestraft voor het gebruik van antisemitische taal.

De wetenschappers hadden gehoopt dat het spel 100.000 mensen in West-Europa zou trekken. De deelnemers zouden hun navigatievaardigheden testen en tegelijkertijd demografische basisgegevens verstrekken, zoals of ze in of buiten steden waren opgegroeid.

In plaats daarvan deden meer dan 4,3 miljoen mensen mee, waardoor een wereldwijde database werd gegenereerd met aanwijzingen overmogen van mensen om zich te verplaatsen. "We hebben de gamewereld onderschat", zei Hornberger. “Het ging onze stoutste dromen te boven.”

Ondanks al zijn eenvoud is aangetoond dat de game het vermogen van mensen om zich door echte plaatsen te verplaatsen, waaronder Londen en Parijs, voorspelt. In de afgelopen jaren heeft het onderzoeksteam de resulterende gegevens gebruikt om aan te tonen dat leeftijd geleidelijk de navigatievaardigheden van mensen uitholt en dat genderongelijkheid een voorspeller is van de vraag of mannen iets beter zullen presteren dan vrouwen.

De laatste studie ging in op wat de auteurs beschreven als een meer irritante vraag: hebben steden, hoe rasterachtig ook, het effect van het verbeteren van de navigatievaardigheden van mensen door hen een overvloed aan opties te bieden om zich te verplaatsen? Of ontwikkelen mensen uit meer landelijke gebieden, waar de afstanden tussen plaatsen groot zijn en de paden kronkelen, superieure navigatievaardigheden?

Om daar achter te komen, bestudeerden de onderzoekers spelgegevens van ongeveer 400.000 spelers uit 38 landen. Het effect was duidelijk: mensen die rapporteerden dat ze buiten de stad waren opgegroeid, vertoonden betere navigatievaardigheden dan mensen uit de stad, zelfs als de wetenschappers zich aanpasten voor leeftijd, geslacht en opleidingsniveau.

De enige situatie waarin mensen die gewend waren aan meer voorspelbaar ingerichte steden het beter deden, was op eenvoudigere niveaus van de videogame.Spelers van verschillende nationaliteiten presteerden verschillend. Stedelijke bewoners uit sommige plaatsen, zoals Spanje, kwamen dicht in de buurt van de navigatievaardigheden van hun landelijke tegenhangers. In andere landen, zoals de Verenigde Staten, waren mensen die in steden waren opgegroeid enorm benadeeld.

Een verklaring, zo suggereerden de onderzoekers, was dat in landen waarvan de grootste steden complexe lappendeken waren, zoals Spanje, chaotische straatlay-outs de navigatievaardigheden hadden aangescherpt. Landen die bekend staan ​​om hun voorspelbaardere stadsontwerpen, zoals de Verenigde Staten, stellen mensen van buiten de stad daarentegen in een groter voordeel.

"Als je bent opgegroeid in een stad als Chicago of Buenos Aires of Montreal - steden die erg rasterachtig zijn - train je je navigatievaardigheden niet zo veel als wanneer je bent opgegroeid in een complexere stad, zoals Londen of Parijs, waar de straten veel ingewikkelder”, zegt Antoine Coutrot, ascientist bij het Franse Nationale Centrum voor Wetenschappelijk Onderzoek en een andere hoofdauteur van het artikel.

Om de bezorgdheid weg te nemensen van buiten de steden alleen maar succes hadden omdat de videogame zich in de natuur afspeelde, schreven de auteurs van het onderzoek dat ze de bevindingen repliceerden in een kleinere groep deelnemers die waren aangeworven om een ​​ander spelen, "City Hero Quest", met dezelfde doelen, maar een auto in plaats van een boot.

Voor dat experiment stelden de onderzoekers meer gedetailleerde achtergrondvragen, waaronder in welke omgeving de deelnemers op dat moment leefden. Daardoor kwamen ze erachter dat de huidige omgeving van mensen hun prestaties in de videogames niet significant beïnvloedde.

"Het vertelt je echt dat wanneer je hersenen zich ontwikkelen, dit de belangrijkste periode is", zei Coutrot. "Het is een beetje zoals wanneer je een nieuwe taal wilt leren."

De studie speculeerde dat complexere omgevingen zouden kunnen helpen bij het vormen van nieuwe neuronen in de hippocampus, een belangrijke hersenstructuur in het geheugen. De auteurs benadrukten echter dat mensen op latere leeftijd toch navigatievaardigheden kunnen ontwikkelen.

Sommige auteurs merkten ook op dat de lay-out van straten niet de enige factor was die een stad moeilijker of gemakkelijker te navigeren maakte. Zichtbare oriëntatiepunten kunnen belangrijk zijn, maar zijn moeilijker te kwantificeren voor onderzoeksdoeleinden dan een stratennetwerk.

Het spel met zeedieren hield ook geen specifieke vragen over de locatie van mensen, beroepen of hoe ze zich verplaatsten, als onderdeel van een poging om privacyproblemen weg te nemen en te voorkomen dat de wetenschap het gamen binnendringt.

Dat verborg potentieel relevante elementen van iemands opvoeding voor het onderzoeksteam, ook al bleven sommige commentatoren om privacyredenen sceptisch over het project. Een van de onbekenden was hoe de GPS de navigatie-ervaringen van mensen had veranderd, hoewel Spiers opmerkte dat jongere deelnemers resultaten opleverden die vergelijkbaar waren met die van oudere mensen.

Wetenschappers van buiten zeiden dat het bereik en het aantal deelnemers veel groter was dan normaal.

"Er zijn veel verschillende landen vertegenwoordigd, en veel verschillende soorten geografische landschappen zijn vertegenwoordigd", zegt Amber Watts, universitair hoofddocent psychologie aan de Universiteit van Kansas, die de indeling en cognitie van buurten heeft bestudeerd, maar niet betrokken was bij het onderzoek.

Of de cognitieve voordelen van meer onvoorspelbare stadsontwerpen de kosten waard waren om plaatsen ingewikkelder te maken om te navigeren - ook voor mensen die al kampen met beperkingen - was minder duidelijk.

"Betekent dit dat we omgevingen moeten ontwerpen die cognitief uitdagender moeten zijn?" zei Watts. "Als ik naar een stedenbouwkundige zou gaan en zou zeggen: 'Maak het zo verwarrend mogelijk om door een stad te reizen', dan zal dat waarschijnlijk niet goed verkopen."

Paolo Santi, een onderzoekswetenschapper aan het Senseable City Lab van het Massachusetts Institute of Technology die geen deel uitmaakte van het "Sea HeroQuest"-team, zei dat de resultaten deden denken aan hoe hij toeristen de weg zou wijzen in de Italiaanse steden waar hij opgroeide.

Als de routebeschrijving in Manhattan soms zo eenvoudig was als een paar straten verderop, dan moesten de routebeschrijvingen in Italiaanse steden meer vergevingsgezind zijn voor opvliegende toeristen.

'In plaats van je iets te vertellen dat je zult vergeten, zeg ik dat je het eerste deel moet onthouden, en als je daar bent, zijn er genoeg mensen om het opnieuw te vragen,' zei hij.

Over een plaats als New York zei hij: 'Aan de ene kant kun je zeggen dat de stad goed is ontworpen omdat ze vereenvoudigd is voor de hoofdtaak, namelijk zich verplaatsen. Aan de andere kant, als we onszelf niet uitdagen, benutten we het potentieel van onze hersenen in feite niet volledig.”

© 2022 The New York Times Company

Blijf je verdwalen? Misschien ben je opgegroeid op de grid